Як створювалась моя Епічна книга (частина шоста)

Раси, населення та політика світу 

Загальна картина

У світі мешкає близько 72,8 мільйона розумних істот.
Співвідношення рас приблизно таке:

- Люди – ~½ населення, близько 36–37 млн.

- Гноми – ~¼, приблизно 18 млн.

- Ельфи – ~⅛, близько 9 млн.

- Орки – ~1/20, орієнтовно 3,5–4 млн.

- Вампіри-енергоїдикілька сотень тисяч (приблизно 0,6–0,8 млн).

- Ноктарі - кілька сотень тисяч (0,4-0,5 млн.)

дрібні раси, змішані роди та напівкровки – решта відсотків.

Люди й гноми не мають вродженої магії і покладаються на освіту, артефакти та технології.
Ельфи – природно магічно чутливі, їхня здібність до енергоконтролю пов’язана з деревами Мелорн.
Орки дають поодиноких шаманів-інтуїтів, які «відчувають» потоки, але не можуть толком пояснити, що роблять.
Вампіри й ноктарі – штучні раси, народжені магічними експериментами: перші живуть енергетичним голодом, другі – глибоко перетворені некроманти.

 

Люди: половина світу без вродженої магії

Люди – найчисельніша раса, розкидана по всіх континентах: від Імперії Лауріт і Королівства Леторн до Меридії, Маласа й Союзу вільних баронств.
Вони не народжуються магами, зате створили академію магії і навчились штучно ставати магами. В академії вчаться керувати силами створюють, формули й артефакти.

Політично люди – основа більшості держав, що задають тон світовій дипломатії:
Імперія Лауріт тримає морські торгові шляхи, Меридія – старе королівство зі складною історією некромантії, Хін – жорстка теократія, яка воює з Королівством природи за «правильну» форму магії.

Гноми: Алмазне королівство й народ каменю

Гномів близько 18 мільйонів, і більшість із них живе в гірських масивах Алмазного королівства.
Так сталося через три події:

  1. Після Доби Великого Обвалу, коли частина гірських ланцюгів зникла в проваллях, гном’ячі клани змушені були переселятися до найбільш стабільного кристалічного масиву – майбутнього Алмазного королівства.

  2. Серія воєн з орками та людьми змусила їх згорнути далекі колонії й стягнути населення до добре укріплених шахтарських цитаделей.

  3. Утворення єдиної Алмазної корони перетворило ці землі на економічний центр: найкращі руди, кристали й ковальські школи притягнули навіть віддалені гном’ячі роди.

  4. Проте з часом, щоб вести безпечну торгівлю вони створили серію Банків, через які ведуть свої торгівельні справи.

За легендою, перші гноми з’явилися тоді, коли Творець Торін висік іскри з серця світу, а ті іскри застигли в камені й прокинулися свідомими – тому гноми вірять, що їхні душі «важчі за гори».

У політиці гноми – прагматичні союзники:
Алмазне королівство дружить з Імперією Лауріт, Вільними баронствами й Королівством Природи, з підозрою дивиться на Вічне королівство ноктарі й теократію Хін, але майже з усіма охоче торгує металами та зброєю.

Ельфи та Мелорни: раса, прив’язана до джерела

 

Ельфів небагато – близько 9 мільйонів, але вони живуть довго:
старійшини легко доживають до 400 років, зберігаючи ясний розум і магічну форму.

Їхня вроджена магічна чутливість пов’язана з деревами Мелорн – живими «серцевинами» енергії.
Колись Мелорнів було кілька, тепер у Королівстві природи лишилося два, які випромінюють стабільне поле й роблять ельфів тим, ким вони є.

Головна трагедія ельфів – одержимість традиціями. Рада старійшин століттями приймає рішення повільніше, ніж змінюється світ.
Через це частина молоді, незгодна терпіти ізоляцію, наважилася на бунт: один із ельфійських принців викрав паросток Мелорну, разом із кількома десятками тисяч прихильників покинув Королівство природи й заснував острівну державу Мелорн, названу в честь того ж самого паростку. Там виростили новий Мелорн і вибудували власну, більш відкриту політику, з активною торгівлею людьми й навіть окремими орчими кланами.

Королівство природи має союз із Алмазним королівством і глибоку ворожнечу з теократичною імперією Хін, яка вважає Мелорни «єрессю у плоті» й не раз намагалася їх знищити. Також ельфи дуже негативно відносяться до людей, через війну, яку ті колись розв'язали і через яку Королівство природи втратило свій віковий вплив і велику частину своїх територій.

Орки

Орків – усього 1/20 населення світу, близько 3,5–4 мільйонів, але вони помітні завдяки своїй культурі.
Традиційно це степові кочівники, розділені на клани Землі й Зірок, а також Відроджені племена.

Осілий спосіб життя орки почали вести не більше 300 років тому, коли торгівля, наймане військо й доступ до ресурсів змусили їх будувати великі укріплені міста вздовж караванних шляхів.
Серед орків тільки частина шаманів має інтуїтивний магічний талант: вони «чують» бурі, відчувають зміни в полі, але не оперують складними формулами й не люблять пояснювати, як це працює.

Політично орки – балансир між імперіями:
частина кланів служить найманцями людям і гномам, частина охороняє дикі землі й виступає проти експансії Хіну. Для більшості сусідів вони одночасно потрібні й небезпечні.

Вампіри

 

Вампіри – штучна раса, що виникла внаслідок експериментів із життєвою енергією.
Їх небагато – кілька сотень тисяч, розпорошених по світу, але основний осередок живе на материку разом із острівними ельфами-відступниками.

Головна особливість – енергетичний, а не кров’яний голод:
вони живляться не стільки тілом, скільки аурою, емоціями, «напругою» живих істот. Тому контроль, етика й договори для них не менш важливі, ніж для звичайних магів.

Більшість їхніх міст розташовані на узбережжях та островах, і усі вони мають суфікс «-сен» – це слово старою ноктарійською означає «притулок вигнанців». Кожне нове місто для вампірів – ще одне нагадування про втечу й право на власний дім.

Територіально їхні володіння лежать в межах Алмазного королівства, але не підпорядковуються королю гномів прямо:
міста-сени живуть за власними радами й договором протекторату.

Чому їм дозволили оселитися тут?

  1. Вони втекли з Меридії, де їх оголосили відступниками й ледь не знищили; Алмазне королівство отримало шанс прийняти високомагічну, але чисельно малу спільноту.
  2. Вампіри виявилися незамінними фахівцями з енергополів, сторожами нестабільних зон і радниками там, де звичайні маги не витримують навантаження.
  3. Їхні міста стали нейтральними вузлами тіньової дипломатії та торгівлі між гномами, людьми, ельфами, а взамін вони суворо контролюють власних «голодних» і не полюють на гномів та союзників за межами чітко прописаних правил.
  4. Це й зумовило географію їхніх поселень. Вампіри обирають північні узбережжя Моря Сен, туманні архіпелаги, глибокі фіордові затоки та місця з частою хмарністю, де пряме сонячне світло рідкісне або розсіяне водяною імлою. Їхні міста зазвичай зведені в бухтах, під навислими скелями, у вузьких долинах або на островах із постійними морськими туманами; архітектура тяжіє до низьких силуетів, глибоких галерей і напівпідземних кварталів. Саме тому на карті видно ланцюжок поселень із суфіксом -сен уздовж холодних морських берегів: там світло м’якше, енергія стабільніша, а сама природа стає союзником у вижванні раси з надчутливим зором і постійним енергетичним голодом.

Ноктарі й Вічне королівство

Ноктарі – нащадки темних некромантів Меридії, які колись перестали експериментувати над мертвими й почали перетворювати самих себе.
Їхні тіла стали посудинами для конденсованої магії смерті, а душі прив’язані до складних печатей замість кістяних філактерій.

Чисельність ноктарі точно невідома (оцінки говорять про кілька сотень тисяч), бо вони замкнулися у власній державі – Вічному королівстві.
Це найбільш закрита країна світу: про її устрій відомо менше, ніж про далекі острови. Вхід туди практично заборонений, а контакти йдуть через рідкісних послів і посередників-вампірів.

Для Меридії ноктарі – зрадники й страшилка для дітей, для інших держав – небезпечні, але логічні сусіди: поки Вічне королівство мовчить і не розширюється, ніхто не поспішає будити це осине гніздо.

Політичний баланс світу

Якщо подивитися на «карту відносин», яка поділяється на кілька умовних блоків:

  1. Центральний союз розумного прагматизму
    Алмазне королівство гномів, Імперія Лауріт, Королівство Леторн, Малас і Союз вільних баронств тримаються один одного.
    Тут живе більшість людей і гномів, тут проходять головні морські й сухопутні торгівельні шляхи. Вони не завжди одностайні, але розуміють, що економіка важливіша за ідеологію.

  2. Магічний клин природи
    Королівство природи та острівний Мелорн ельфів, а також частина орчих кланів виступають за збереження диких земель і статус-кво Мелорнів.
    Вони – союзники гномів, але мають відкритий конфлікт із Хіном, який прагне підкорити або знищити «неправильні» джерела магії.

  3. Тіньовий трикутник
    Вічне королівство ноктарі, теократія Хін і Меридія утворюють напружений трикутник:
    Меридія боїться власних вигнанців і втрати впливу, Хін бачить у ноктарі й вампірах образу своїх догматів, а Вічне королівство мовчки укріплює кордони.
    Алмазне королівство й Лауріт намагаються балансувати, використовуючи вампірські «міста-сени» як буферні майданчики.

  4. Орчі степи як буфер
    Орки Землі й Зірок та Відроджені племена лежать між великими імперіями й часто виступають жорсткою сірою зоною – то як заслін від зовнішньої загрози, то як джерело раптових рейдів і воєн.

У результаті в цьому світі немає «єдиного центру сили».
Люди й гноми задають економічний ритм, ельфи тримають у руках ключ до природної магії, орки контролюють степові коридори, вампіри й ноктарі – тіньові раси.
Саме ця крихка рівновага рас і держав робить будь-який локальний конфлікт потенційним тригером для початку збройних конфліктів.

1 коментар

Щоб залишити коментар, увійдіть в обліковий запис

Увійти

Коли я писав цю частину, для мене було важливо показати, що світ не тримається на одному герої чи одній «правильній» расі. Тут кожен народ — це відповідь на умови, страхи та помилки минулого. Люди навчилися компенсувати відсутність природніх магічних здібностей, штучно набутими магічними здібностями, розумом і технологіями, гноми сховалися в камені й економіці, ельфи заплатили за безсмертя застиглими традиціями, орки балансують між свободою та цивілізацією, а вампіри й ноктарі стали тінню чужих експериментів. Цей світ живе напругою між компромісом і фанатизмом, і саме ця крихка рівновага для мене цікавіша за будь-яке протистояння абсолютного добра і зла.

Інші блоги
​вбити авторку за будь-яку ціну? Мої плани на 2026
​Шість обкладинок. Три всесвіти. Один рік. ​Я візуалізувала свої цілі, і вони виглядають зухвало. Це буде рік великих фіналів, несподіваних подорожей та жанрових експериментів. ​1. Цикл «Євангеліє цифрової ери» Завершення
12 Сант Букнету
Нещодавно стартувала забава “12 Сант Букнету”, де читачам пропонують відгадати, хто із запропонованого списку, автор уривку. Через день оповідання з уривка публікується на Букнет. Найактивніші отримають подарунки.
Дорогі колеги, хочу звернутися до вас за поміччю
Маю таку ситуацію, над якою вже навіть почав трохи сміятися — бо інакше ніяк ? Я багато пишу. Регулярно. Тексти читають, заходять нові люди, з’являються перегляди, іноді коментарі. Здається, все рухається… але
Завтрашня глава буде дуже гаряча… Ловіть спойлер❤️
Тримайте чуттєвий уривок з завтрашньої глави "Солодка помилка" ❤️ І знову полон. Кожен рух — сильний, різкий, гарячий. Його уривчасте дихання на моїй шиї. Його голос — низький, хриплий — прямо
Чому фентезі зараз читають менше — мої спостережен
Останнім часом я все частіше ловлю себе на думці, що фентезі на Букнеті читається не так активно, як хотілося б. Не скажу, що його не читають зовсім — ні. Але якщо порівнювати з драмою, реалістичною прозою, історіями про
Використання файлів Cookie
З метою забезпечення кращого досвіду користувача, ми збираємо та використовуємо файли cookie. Продовжуючи переглядати наш сайт, ви погоджуєтеся на збір і використання файлів cookie.
Детальніше