Творчий шлях будь-якої людини – це завжди цікава і по-своєму унікальна історія. Доволі детально про джерела та хронологію початку і продовження свого шляху я вже неочікувано сам для себе розповів у «Залізна воля грандіозної випадковості». Для того, щоб не повторюватись я вирішив, що поділюся цікавими дрібницями цього шляху, адже читач, клієнт, отримувач завжди бачить готовий результат. Він часто навіть не замислюється і не уявляє, який шлях його продукт подолав для того, щоб він просто відкрив почитати книжку, увімкнув свій улюблений серіал чи купив морозиво в супермаркеті. Мені складно скомпонувати усі ці деталі в цільну розповідь, адже це означає фактично згадати та описати більшу частину мого життя, тому я вирішив просто поділитися тим, що запам’яталося найбільше.
1) Фактично, ми з другом – методом «тицю» – відкрили для себе світ рольових ігор, ще до того, як познайомились з Dungeons&Dragons, Pathfinder, Gurps, Vampire the masquerade та іншими настільно-рольовими системами.
2) Перший мій творчий проєкт був створений під впливом декількох ігор на моєму новому комп'ютері та вірою в сусіда програміста. Спочатку я записував сюжет, рівні, малював меню гри, геймплей тощо. Потім, неочікувано для мене, до цього приєдналась майже третина усього класу і ми разом горіли цією справою. Дивовижно, що перші, хто відгукнулися мені на допомогу, були шкільні задираки з якими я вже довгий час мав «труднощі» у спілкуванні. На жаль чи на щастя, виявилось, що програміст – це не гейм-дизайнер, а тому наш проєкт помер ще до випуску. Все ж в нагороду я отримав похвалу від сусіда та книжку з програмування.
3) Другий моїй творчий проєкт мав назву «Palmar». Я мав, маю і напевно буду мати тягу до символізму, а тому часто можу витратити до 30 хвилин на вигадування «символічного імені/назви». Це допомагає мені налаштуватись на суть персонажа або об’єкта. От і Palmar є поєднанням слів «Palmarium onius» (приблизно так) – шедевр думки. Все знову почалося з зошита з записами та малюнками, а потім я вже сидів у кафе з другом та трьома знайомими: менеджер, дві художниці та співавтор. Цікаво, що ми встигли зробити лише лого, сюжет першого випуску, декілька розкадровувань і обкладинку мальопису, але вже тоді я зрозумів наскільки це кропітка праця. Все потрібно було узгоджувати й перероблювати по декілька разів. Команда працювала у вільний час, що також затягувало виробництво. Гадаю тоді це було не дуже серйозно, але дуже важливо для мене.
4) Назву третього проєкту я вже й не пам’ятаю, але це вже був той результат, яким можна було пишатись. На цей раз нас було лише двоє і ми робили усе разом. Спочатку ми повністю придумали весь сюжет, світ та нюанси (400+ повідомлень у Viber та 2-3 місяці живого спілкування). Це були мої найбільші творчі дебати з усіх, які я пам’ятаю. Кожна ідея, місце, подія та персонаж проходили такі дискусії, що їх можна було записувати окремо та ставити у приклад на лекціях по ораторському мистецтву. Та все ж воно того вартувало: головний герой виявляється не головним, прокляті обладунки з духом померлої дружини, мутанти-звіролюди, військова тоталітарна держава, яка виникла через повстання штучно виведених рабів, головний антагоніст – гуманоїдо-подібна комаха зі здатністю змінювати реальність, через яку його буквально переслідує сама смерть, міжвидове кохання, дріади-маніяки, зворотний відлік часу та багато іншого.
Найважчим випробуванням з усіх було домовитись про трагічну смерть одного з головних персонажів у кінці твору. Я так сильно прив’язався до нього, що навіть сама думка про його смерть сприймалася мною, як втрата близького родича. Іронічно, що саме я потім буду легко сприймати смерті персонажів у творах.
5) Стосовно останнього проєкту – «Two_V»» – та інших над, якими ми зараз працюємо з Владою, гадаю, можна розповідати нескінченно, тож залишмо це на майбутні інтерв’ю. Та найцікавішим тут мені видається 2 факти: це був майже дворічних сеанс психодрами (особисто для мене) в форматі текстової рольовки, яка була втрачена випадково на половину через цілковиту випадковість. Під психодрамою, я маю на увазі саме це. З часом я розумів, що не просто розважався по вечорах. Я повноцінно жив життям своїх персонажів. Вони допомагали мені проживати власні травми, перегравати події з життя, знаходити нові ідеї та сенси, отримувати купу задоволення, розвиватись особисто, пробувати себе у нових ролях і ситуаціях, бути тим, ким бажав, але не міг. Я вважаю, що такий формат історій найкращий (прийманні особисто для мене), саме тому, що вона жива у всіх сенсах. Автор вкладає свою «душу» в створений ним світ, тому його можна вважати зрізом життя самого митця.
Стосовно листування ситуація справді заслуговує номінацію на найкращу трагікомедійну історію. Я не полюбляю зайвого, а тому нерідко видаляв вже непотрібно повідомлення. Ось і цього разу я вирішив видалити одне повідомлення Влади у чаті, що більше було непотрібне. Читаючи неуважно я не помітив, що платформа пропонувала мені видалити УСІ повідомлення від цього користувача. На жаль чи на щастя, повернути втрачене вже було неможливо.
Це лише декілька головних історій, які я зміг пригадати зі свого творчого шляху. Майже 10 років історій за лаштунками в одній невеличкій розповіді. Сподіваюся, вам було цікаво прожити частинку мого досвіду, і я бажаю вам накопичити багато свого власного, щоб колись ми також змогли дізнатися про нього. Не бійтеся поділитися ним, тому що можливо одного дня саме він надихне майбутнього класика.
@Влад з Two-V