ГЛАВА 2
- О-х-х-х-х! - Тільки зміг видихнути я від лавини відчуттів. Якщо порівнювати з реалом, то це було схоже на стан похмілля після довгої хвороби. Слабкість прийшла миттєво. Обплутала всі м'язи.
Я стояв на кам'яній терасі, вирізаній прямо в гірській породі. Ще десяток печер виходив на неї. Сходи вели з тераси вниз, упираючись в звичайне село. Дерев’яні зруби, криті дранкою дахи, покриті мохом призьби. По дворах, обмежених звичайним тином, бігали кури. Хати були розкидані хаотично, без будь-якої системи. Позаду, височіли гірські вершини, перекреслені нитками водоспадів. Справа грайлива річка бурхливим каскадом спадала на велике озеро, зліва височів дрімучий ліс. Похмурі сосни неймовірної висоти тихо шуміли під поривами вітру.
Неймовірна деталізація ландшафту і яскраві насичені фарби захоплювали дух. Цей світ не був реальним і він їм не намагався бути. Він був краще. Яскравіше, красивіше, акуратніше. Трава смарагдова, одноманітна, як якісний газон. Подекуди ростуть живописні кущі та квіти, такі ж ідеальні.
Я прислухався до своїх відчуттів. Слабкість поступово змінювалася звичкою. Загальна млявість нікуди не пішла, але все ж таки стало значно легше. Перед обличчям спливли напівпрозорі написи, що радять ознайомитися з інтерфейсом гри і основами ігрового процесу. Я подумки потягнувся до іконці, що грайливо мерехтіла жовтим світлячком. Далі все було просто, як робота зі звичайним ігровим інтерфейсом будь-якої гри.
Насамперед я оцінив свої характеристики.
Сила - 1
Витривалість - 1
Спритність -1
Інтелект -1
Мудрість -1
Інтуїція - 1
Дух - 1
Удача - 1
Харизма - 1
Поруч з кожним параметром спливало віконце з поясненнями. Сила відповідала за вагу яку можу підійняти і ворожі втрати від фізичних атак. Витривалість за рівень здоров'я і шкалу бадьорості. Спритність відповідно підвищувала швидкість, влучність, стрибучість і шанс критичного ушкодження. Інтелект і мудрість відповідали за силу заклинань, кількість мани, швидкість її заповнення, за час каста заклинання і швидкість відкочування. Величина духу впливала на опір всім видам ушкоджень, знижувала больові відчуття і шанс критичного попадання від супротивника. Ну, удача і так зрозуміла. З цією характеристикою потрібно дружити всім. А ось харизма трохи спантеличувала. Ця стата визначала лідерство і репутацію.
Далі йшов опис штрафів і бонусів з великими поясненнями. Сила і витривалість штрафували спритність, інтелект і мудрість, але посилювали один одного, дух і харизму. Відповідно спритність, інтелект і мудрість штрафували силу і витривалість. Мудрість і інтелект взаємопідсилювалися, ще й інтуїцію підвищували. Причому, ціна штрафу постійно варіювалася, але цифрова величина не змінювалася. Наприклад, з задертою спритністю сила залишалася номінально тією ж, але при цьому одиниця сили видавала всього 0,9 результативності за фактом, при цьому задерта величина видавала 1,1.
Всі ці штрафи пояснювалися механікою гри і логікою розробників. Сила і витривалість залежали від м'язової маси, тому у персонажа збільшувалася інерція. При цьому, підвищувався дух, тому як сильне тіло легше переносить всі тяготи і злигодні. Харизма збільшувалася за рахунок того, що великі кулаки це вагомий аргумент в питаннях репутації. А ось з інтелектом і мудрістю все навіть смішно звучало. Як у приказці, «сила є, розуму не треба». Аргументовано було тим, що для якісної роботи мозку потрібен цукор і цей же цукор гальмує ріст м'язової маси.
Я деякий час намагався звести ці нетрі в якусь зрозумілу систему, але так і не зміг. Занадто складно все виходило. Тим більше ці коефіцієнти ефективності не висвітлювались на інтерфейсі, а вираховувались в процесі, відбиваючись на практичних результатах. Ще заважало те, що були вторинні характеристики, які зараз сиротливо поблискували одиничками.
Спостережливість - 1
Чуйність - 1
Суть речей - 1
Скритність - 1
Швидкість - 1
Осягнення -1
Ремесло - 1
Красномовство - 1
Торгівля - 1
Точність - 1
Влучність - 1
Ці статті не можна було поліпшити підкиданням очок, отриманих при взятті рівня. Вони розвивалися в процесі гри. І знову ж таки їх значення були розмиті. На них впливала як величина основних характеристик, так і розвиток професій і навичок. Список професій був взагалі безмежний.
У правому верхньому кутку я побачив три шкали. Життя - 100/100, мана - 100/100, бадьорість 100/100. Трохи нижче ще три шкали, але вже зовсім прозорі. Звернувши на них увагу, змусив систему їх підсвітити. Це виявилися голод, спрага і комфорт. Остання шкала нагадувала, так, напевно, і була - термометром. Хоча особливої потреби в ній не спостерігалося через наявність ще однієї шкали. Самою архіважливою шкалою була шкала відчуттів, яка у мене зараз знаходилась на ста відсотках. Завдяки цьому, і холод, і спека відчувалися шкірою.
Я звернув всі вікна системних повідомлень. Занадто суха мову в довідках, занадто узагальнені вислови. З усім цим добром доведеться розбиратися в процесі. І бажано знайти того, хто мені допоможе в цьому розібратися.
Поки я дійшов до околиці села, бадьорість тихенько зійшла в червоний сектор, з'явилося стійке відчуття слабкості і задишка. Ось так несподівано, знову прийшла старість. Добре, що ніде не болить і не ломить. Довелося сісти на купу дров біля першої ж хати і відпочити. Бадьорість повільно поповзла вгору, якщо бути точніше, то вправо. І поки я відпочивав, вирішив провести інвентаризацію майна. У вікні персонажа були слоти для одягу і прикрас, і відповідно зброї. Зараз я вдягнений в звичайні домоткані штани і сорочку. На ногах, як у давні часи були плетені з берести постоли. Я такі бачив лише в книгах з історії. Але нічого так, зручно. Сорочка перепоясана звичайної мотузкою, на якій теліпався худий гаманець, більше схожий на звичайний мішок, тільки зменшений раз в сто. За спиною на лямках висів солдатський сидір. Ну і звичайно дві кишені на штанах.