Нація інновацій: Енциклопедія нових технологій

Розділ 3.2. Типи доповненої реальності та віртуальної реальності: занурення, не занурення та змішане

Історія доповненої реальності (AR) і віртуальної реальності (VR) починається з 19 століття, коли було введено поняття стереоскопії. Це включало захоплення та відображення двох дещо різних зображень для кожного ока для створення 3D-ефекту. На початку 20 століття для військового використання були розроблені перші головні дисплеї (HMD), які дозволяли пілотам бачити інформацію, накладену на поле зору.

У 1960-х роках були зроблені перші спроби створити середовище віртуальної реальності з повним зануренням. Sensorama, розроблений Мортоном Хейлігом у 1962 році, був мультисенсорним пристроєм, який включав стереоскопічний дисплей, вібраційне сидіння та інші сенсорні входи для створення ефекту занурення. У 1968 році Іван Сазерленд створив перший наголовний дисплей, який міг відстежувати рухи голови користувача, що забезпечувало більш реалістичний досвід.

У 1980-х і 1990-х роках були розроблені технології віртуальної реальності без ефекту занурення, такі як настільні комп’ютерні системи та ігрові консолі. Ці системи використовували комбінацію 3D-графіки та пристроїв введення, таких як джойстики та геймпади, для створення віртуального середовища, яке можна досліджувати та з яким можна взаємодіяти.

Технологія доповненої реальності з’явилася на початку 1990-х років із розробкою першої системи доповненої реальності під назвою Virtual Fixtures Луїсом Розенбергом у Armstrong Labs ВПС США. Ця система використовувала накладний дисплей і камеру для накладання віртуальних об’єктів на реальний світ. Наприкінці 1990-х Хірокадзу Като розробив першу систему доповненої реальності на основі маркерів, яка використовувала маркери, розміщені в реальному світі, для прикріплення віртуальних об’єктів.

На початку 2000-х років з’явилася змішана реальність (MR), яка поєднує в собі аспекти AR і VR. Першу систему МР, MagicBook, розробила Лабораторія технології людського інтерфейсу в Новій Зеландії в 2001 році. Ця система використовувала фізичну книгу як маркер для відображення віртуального вмісту поверх сторінки реального світу.

З тих пір технології AR і VR продовжують стрімко розвиватися. Останніми роками прогрес у сфері комп’ютерного зору, машинного навчання та штучного інтелекту дозволив створити більш складні AR та VR. Це включає в себе здатність відстежувати та розпізнавати об’єкти в реальному світі, створювати реалістичні віртуальні аватари та генерувати реалістичні симуляції реального середовища.

Сьогодні технології AR і VR використовуються в широкому діапазоні програм, від ігор і розваг до освіти, охорони здоров’я та виробничого навчання. Оскільки ці технології продовжують розвиватися, цілком імовірно, що вони все більше інтегруватимуться в наше повсякденне життя, змінюючи спосіб нашої взаємодії з навколишнім світом.




Поскаржитись




Використання файлів Cookie
З метою забезпечення кращого досвіду користувача, ми збираємо та використовуємо файли cookie. Продовжуючи переглядати наш сайт, ви погоджуєтеся на збір і використання файлів cookie.
Детальніше