Hard Fantasy - Перевірки на твердість

1. Hard fantasy. Протоколи доступу богів

Hard fantasy. Протоколи доступу богів

У hard SF є проста й корисна домовленість: автор може дозволити собі одне велике фантастичне припущення, але після цього світ уже не повинен підлаштовувати закони під потреби сюжету.

Якщо існує термоядерний двигун — у нього є тяга, тепло, паливо, маса й аварійні режими. Якщо людина може жити двісті років — це змінює родину, спадкування, кар’єру, політику та економіку. Якщо існує міжзоряний корабель — недостатньо просто написати, що він летить до іншої зорі. Треба хоча б розуміти, що саме ми дозволили світу і які наслідки з цього випливають.

А що, якщо тим самим способом подивитися на фентезі?

Не питати, чи «можлива магія» з погляду нашої фізики. Вона, очевидно, для цього жанру може бути неможливою. Поставимо інше питання: чи можна зробити магічний світ внутрішньо твердим?

Наприклад, уявімо, що світ фентезі — симуляція.

Не обов’язково комп’ютерна симуляція в нашому сучасному значенні. Важлива сама архітектура: є фізичний рівень світу, є його поточний стан, а десь вище існує система, яка цей стан обчислює. Тоді те, що мешканці називають магією або божественним втручанням, може бути не «другою фізикою», а доступом до службових функцій симуляції.

Бог у такій моделі — не обов’язково всемогутня істота, яка одним бажанням скасовує будь-яке правило. Набагато цікавіше, якщо це адміністратор із певним набором прав.

І тоді фентезі раптом можна розбирати майже як інформаційну систему.

Симуляція не береться нізвідки

Перше обмеження треба накласти ще до появи магії.

Якщо хтось створив симульований Всесвіт, навряд чи він почав із абсолютно довільного набору законів. У симуляції майже напевно є мета.

Найпростіший варіант — вона досить точно відтворює реальний світ творців. Вони змінюють кілька параметрів, початкові умови або одну фундаментальну властивість і дивляться, що станеться.

Умовно:

базова модель + контрольована зміна = експеримент.

Можна запускати мільйони світів із трохи різними фундаментальними константами. Можна перевіряти розвиток цивілізацій. Можна досліджувати альтернативні біологічні механізми. А можна взяти майже звичайний Всесвіт і дозволити розумним істотам обмежений доступ до службових функцій системи.

Оце вже майже готова основа для hard fantasy.

Тоді магія не повинна бути безмежним другим комплектом законів природи. Вона може бути одним спеціально введеним відхиленням від базової моделі.

Наприклад: деякі суб’єкти мають право читати додаткові дані симуляції, змінювати локальний стан або вибирати серед фізично допустимих варіантів розвитку подій.

Усе інше повинно випливати з цього.

Чотири базові операції

Якщо дуже грубо звести більшість класичної магії до мінімального набору функцій, достатньо чотирьох типів доступу.

Перший — QUERY, читання стану світу.

Другий — SELECT, вибір серед можливих майбутніх станів.

Третій — PATCH, безпосередня зміна стану.

Четвертий — PERSIST, збереження й відновлення інформації про особистість.

Це не чотири стихії й не чотири різновиди магічної енергії. Це чотири різні класи операцій над симуляцією.

Із них уже можна скласти майже весь звичний фентезійний арсенал.

QUERY: пророки, ясновидці та читання думок

Найменш руйнівна магія — просто отримати інформацію, якої звичайний спостерігач не має.

Маг не змінює світ. Він лише має ширший доступ до його стану.

Знайти людину за тисячу кілометрів.

Побачити, що лежить за стіною.

Прочитати фізичний стан тіла.

Визначити, що відбувається в мозку співрозмовника.

З’ясувати, де певний предмет перебував учора.

Усе це можна трактувати як різні права на QUERY.

Пророцтво теж може бути запитом, але вже складнішим. Система бере поточний стан світу, запускає його вперед і повертає один або кілька найбільш імовірних результатів.

Тут одразу виникає природне обмеження, яке дуже добре працює для сюжету.

Щойно пророк розповідає людям майбутнє, він змінює поточний стан системи.

Король дізнався, що через рік його вб’ють на мосту, — і наказав міст розібрати. Тепер старий прогноз уже не описує ту саму систему.

Отже, пророчества не обов’язково мають бути туманними тому, що «доля загадкова». Вони можуть бути точними лише доти, доки інформація про них не впливає на поведінку учасників.

Чим далі горизонт прогнозу, чим більше в системі розумних агентів і чим сильніше вони реагують на пророцтво, тим швидше воно втрачає точність.

Це вже майже інженерне обмеження.

SELECT: удача, прокляття і доля

Ще цікавіший доступ — не змінювати фізику напряму, а вибирати серед уже допустимих варіантів.

Стріла може влучити або промахнутися.

Меч може зламатися саме в цю секунду або витримати ще десять ударів.

Людина може зустріти потрібного подорожнього на перехресті або розминутися з ним на дві хвилини.

У звичайному світі конкретний результат визначається складною сумою причин, хаосу й випадковостей. Користувач SELECT отримує право трохи підштовхувати вибір.

Тоді благословення — це не «позитивна магічна енергія», а стале зміщення ймовірностей на користь людини.

Прокляття — те саме зі знаком мінус.

А доля може бути довгостроковою політикою системи: зберігати певного суб’єкта на траєкторії, яка веде до заданого результату.

Цей механізм особливо зручний для Бога, який не хоче ламати фізику.

Не треба створювати блискавку з нічого, якщо можна дочекатися грози й зробити дуже малоймовірний удар блискавки саме в потрібне дерево.

Не треба матеріалізувати рятівника біля пораненого героя, якщо можна трохи змінити низку подій так, щоб лікар опинився поруч сам.




Поскаржитись




Використання файлів Cookie
З метою забезпечення кращого досвіду користувача, ми збираємо та використовуємо файли cookie. Продовжуючи переглядати наш сайт, ви погоджуєтеся на збір і використання файлів cookie.
Детальніше