VI. Хакер (епізод)
Великий офіс на останньому поверсі мав величезні панорамні вікна, крізь які відкривався вид на місто. На цьому тлі стояли два силуети, які про щось розмовляли. Менший, здається, виправдовувався, а більший постійно пояснював щось, енергійно махаючи правою рукою, зібраною в пучок. Він тряс рукою перед обличчям другого, а той лише кивав у відповідь, ніби погоджуючись. Сонце сліпило і не давало розглянути, хто вони, аж поки більший силует раптово схопив меншого за одяг і різким рухом викинув у відкрите вікно.
У цю мить усе змінилося. Падіння здавалося неймовірно реальним. Той, кого викинули, був Він. Повітря пронизливо свистіло навколо, і земля стрімко наближалась. Коли вулиця вже була в небезпечній близькості й здавалося, що зіткнення неминуче, раптом усе зупинилося, ніби хтось натиснув “стоп”…
Орест різко розплющив очі й з полегшенням зрозумів, що це лише сон. Останнім часом сни ставали все яскравішими й настільки реалістичними, що іноді здавалося, ніби це дійсність. Йому потрібно було кілька хвилин, щоб усвідомити, що це лише нічне марення. Кошмари набували такого реалістичного відтінку, що прокидатися було все складніше. Щоночі він гадав, що чекає на нього сьогодні.
Щоб уникнути важких пробуджень, він використовував метод, який порадив психолог: згадувати щось кумедне з минулого.
"Ось, пригадав… Якось на лекції з прикладної механіки хтось пустив мильні кульки з верхніх рядів аудиторії. Кульки були такі великі та численні, що їх рознесло по всій аудиторії через протяг від відкритих вікон. Тоді на лекції у мого батька було три групи одразу. Ситуація була дуже кумедна…"
Теплі спогади повернули Ореста в часи студентства, коли вони з друзями отримали свої прізвиська.
“Матвій страшенно матюкався — звідси й прізвисько Мат. Олексій якось узяв покататись чийсь “Лексус” і врізався у бетонний квітник біля інституту. З того часу ми називали його Лекс. Він часто запитував: ‘А чому не Лексус?’, але Матвій кепкував: ‘Ти ж “Лексус” врізав, от і залишився лише Лекс!’. Мені ж, якось на риболовлі, в сільській крамничці, знадобилося пиво, і я додав: ‘…і дайте кіло цукерок!’ Друзі довго сміялися: ‘Цукерки до пива?’ А я лише відповів: ‘Та, бо з дитинства люблю!’ Так я став Кіло…”
Орест знову усміхнувся, пригадавши, як на день народження йому досі дарують кілограм тих самих цукерок, що батько купував колись і собі. Це були найкращі роки: студентське життя, свобода дій та яскраві моменти.
Пройшов уже місяць з моменту їхньої домовленості з Борисом. Робота трохи просувалася і навіть почала приносити перші гроші. Борис, здається, був задоволений початковими результатами тестування. Для сирої версії програма показувала чудові результати.
Побудована у квартирі Ореста клітка Фарадея мала сферичну форму діаметром п'ять метрів — саме через це він і шукав помешкання з такими параметрами.
Квартира з незвичною архітектурою була на останньому поверсі, а її попередній власник спеціально демонтував стелю, утеплив крокви, обшив усе деревом і пофарбував у білий. Приміщення було складно обігрівати, але завдяки утепленню та кондиціонеру під дахом тепло затримувалося довше — пристрій міг працювати навіть за -25 градусів, хоча таких морозів давно вже не траплялось.
Орест завершив прототип шолома, щедро нашпигованого чутливими біосенсорами. Вони реагували на біоритми мозку, фіксуючи навіть слабкі біометричні сигнали. Проте справжня цінність сенсорів відкривалася лише через унікальну програму, яка розшифровувала імпульси мозку, відокремлюючи основні та під частоти для чіткого розуміння сигналів. Усе це вимагало від Ореста знань з біометрії та людської анатомії, що він опанував ще в домашній бібліотеці матері, коли тільки зародилась ідея гри.
Тепер усе було готове до перших випробувань. Залишалося тільки навчити Джапа керувати віртуальним світом через новаторський голосовий інтерфейс. Його задум полягав у тому, щоб не обмежувати гравців традиційними командами. Замість того, Орест спробував реалізувати управління звичайною розмовою. Адже команди могли обмежувати локації та дії, тоді як природне спілкування дозволяло розкривати багатошаровість сюжету, не змушуючи користувачів запам’ятовувати зайві команди.
У цей час Джап поступово адаптувався до нового способу комунікації, опрацьовуючи імітації, що зчитували й інтерпретували сигнали мозку, створюючи більш реалістичні сцени. Інтерактивність підсилювала й система синхронізації звукових ефектів з візуальними подіями, що додавало грі гостроти.
Ще одна новинка — водолазний костюм, який Орест адаптував, оснастивши його механічними сенсорами з функцією зворотного імпульсу. Завдяки цьому гравець міг відчувати різні стимули: поштовхи, вібрацію чи навіть удари, що робило враження ще більш реальними.
Система страхування з ременями та блоками допомагала розмістити гравця в центрі сфери. Під час сеансу імпульси клітки Фарадея рівномірно впливали на симуляцію ходьби, рухів та інших фізичних відчуттів. Хоча всі ці складні налаштування були необхідні для тестування, у фінальній версії гри сферична клітка не була потрібна.
Орест міркував:
“Перше — шолом, на наступному етапі — костюм. Потім — оновлені локації, доповнені персональними налаштуваннями, і вперед! Поки що водолазний костюм непогано справляється з задачею, але для фінальної версії треба буде знайти легший матеріал.
Можливості — безмежні. Хочеш — просто гуляй, хочеш — дерись по скелях чи стрибай з парашутом. Можна вигадати будь-що… А якщо додати додаткові аксесуари, специфічні елементи та інші пристрої, то це…”
Орест не мав жодного сумніву — ця гра захопить поціновувачів віртуального світу з перших хвилин. Вона обіцяла безпечне занурення, якого не вистачало іншим симуляціям реальності.
***
В Ореста були миті, коли він поринав у спогади про батьків. Ці думки часто призводили до психічних зривів, наче хтось зламав його, проникаючи в найпотаємніші та болючі спогади.
Відредаговано: 13.11.2024